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 Les Cavernes de Rochenoire

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Westen
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Westen


Messages : 124
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Les Cavernes de Rochenoire Empty
MessageSujet: Les Cavernes de Rochenoire   Les Cavernes de Rochenoire Icon_minitimeVen 21 Jan - 18:45

Les Cavernes de Rochenoire est le premier donjon jouable à 5 de WoW Cataclysme.

Vous pourrez trouver sur cette page la stratégie de cette instance.
Sommaire :



  1. Présentation
  2. Premier boss : Broie les Os Rom'ogg
  3. Deuxième boss : Corla, Héraut du Crépuscule
  4. Troisième boss : Karsh Plielacier
  5. Quatrième boss : La Belle
  6. Cinquième boss : Seigneur ascendant Obsidius
  7. Hauts Faits



Le Mont Rochenoire a toujours été une forteresse des forces du mal
ces derniers siècles. Après avoir été une forteresse des maléfiques
Nains de Fer, puis le lieu d'invocation de Ragnaros, puis la Principale
Forteresse des Orcs pendant la seconde guerre, elle a servi de bastion
aux dragons noirs de Nefarian. Avec le retour de Deathwing, le Mont
Rochenoire est redevenu un point fort des ennemis des peuples libres
d'Azeroth. Les dragons noirs et le Vol du Crépuscule sont alliés au
Marteau du Crépuscule, et ils ont entrepris de creuser un tunnel entre
le Mont Rochenoire et leur autre place forte : Les hautes terres du
crépuscule. Il va vraisemblablement être à vous de mettre fin à cette
sinistre entreprise en tuant les Boss de l'instance ou en leur refilant
des actions Eurotunnel pour les décourager. Vous pouvez accéder au
donjon par l'intérieur du Mont Rochenoire, mais au lieu de monter sur
les Chaînes, passez par la grille défoncée au niveau de la passerelle
circulaire. Après quelques décombres et barricades Orcques vous
atteindrez alors le portail de l'instance. A noter que un TP est aussi
disponible a Hyjal. Il vous faudra vous rendre au moins une fois sur
place en personne pour débloquer l'instance dans le système de recherche
de groupe. Il faut aussi être de niveau 80 minimum pour faire
l'instance en mode normal.





Présentation




Le Mont Rochenoire a toujours été une
forteresse des forces du mal ces derniers siècles. Après avoir été une
forteresse des maléfiques Nains de Fer, puis le lieu d'invocation de
Ragnaros, puis la Principale Forteresse des Orcs pendant la seconde
guerre, elle a servi de bastion aux dragons noirs de Nefarian. Avec le
retour de Deathwing, le Mont Rochenoire est redevenu un point fort des
ennemis des peuples libres d'Azeroth. Les dragons noirs et le Vol du
Crépuscule sont alliés au Marteau du Crépuscule, et ils ont entrepris de
creuser un tunnel entre le Mont Rochenoire et leur autre place forte :
Les hautes terres du crépuscule. Il va vraisemblablement être à vous de
mettre fin à cette sinistre entreprise en tuant les Boss de l'instance
ou en leur refilant des actions Eurotunnel pour les décourager. Vous
pouvez accéder au donjon par l'intérieur du Mont Rochenoire, mais au
lieu de monter sur les Chaînes, passez par la grille défoncée au niveau
de la passerelle circulaire. Après quelques décombres et barricades
Orcques vous atteindrez alors le portail de l'instance. A noter que un
TP est aussi disponible a Hyjal. Il vous faudra vous rendre au moins une
fois sur place en personne pour débloquer l'instance dans le système de
recherche de groupe. Il faut aussi être de niveau 80 minimum pour faire
l'instance en mode normal.


Stratégie Broie-les-Os [b]Rom’ogg


Capacités


Frappe de lésion
Inflige 125% des dégâts de l'arme. La cible est blessée et l'efficacité des soins sur elle est réduite de 25% pendant 6 sec.
Le fêle-crâne
Inflige 95000 to 105000 points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres du lanceur de sorts.
Secousse
Frappe le sol et provoque un tremblement de terre qui
inflige 9000 points de dégâts physiques à tous les ennemis proches en 3
sec.




Stratégie


Cet Ogre cyclopéen est une grosse brute au corps à corps, deux de ses
techniques demanderont un peu d'attention de la part du groupe pour
éviter des morts humiliantes.
Nettoyez bien la première partie de la salle avant d'attaquer le
Boss, il est peu probable que vous réussissiez à le gérer avec un groupe
de monstres.
Rom'Ogg fait très mal au tank avec des burst de dégâts il réduit aussi les soins sur celui-ci (Frappe de lésion) ainsi que Secousse, le heal doit donc être vigilent.
Régulièrement le boss attirera tout le groupe sur lui, il invoquera
alors des chaines. Il faudra tuer les chaînes d'urgence et s'en
éloigner, car Rom'ogg sera en train de canaliser le Le fêle-crâne;
une attaque infligeant de très lourds dégâts sur une aire d'effet d'une
dizaine de mètres et qui est capable de tuer instantanément tous les
joueurs.
En mode héroïque, des adds apparaissent régulièrement près du boss,
le tank doit les reprendre, puis il est préférable de les tuer avant
avant qu'il ne s'en cumule trop sur le tank (en fonction des capacités
de votre Tank)


Corla, Héraut du Crépuscule





Capacités de Corla


Aura d'accélération
Les créatures alliées proches de Corla sont accélérées, ce qui augmente leurs vitesses d'attaque et de déplacement.
Sombre ordre
Donne un sombre ordre qui fait fuir, terrorisé, l'ennemi ciblé pendant 3
sec et lui inflige 15000 points de dégâts d'ombre sur la durée.

Capacités des Zélotes évolués du Crépuscule


Sang des évolués
Le sang des zélotes évolués du Crépuscule imprègne vos armes, offrant
30% d'obtenir 2975 à 4025 dégâts physiques additionnels lorsque vos
effets de saignements affectent un ennemi.
Explosion de Force
Inflige 6300 à 7700 dégâts physiques à un ennemi, les projetant en arrière.
Frappe Gravitationnelle
Inflige des dégâts égaux à 70% de la vie actuelle d'un ennemi et réduit brièvement sa puissance d'attaque de 1000.
Tourbillon cruel
Une attaque vicieuse infligeant à 7125 à 7875 dégâts physiques et
provoque un saignement de la cible jusqu'a ce qu'elle soit complètement
soignée. Inflige 750 dégâts toutes les 2 secondes jusqu'a disparition.
Frappe d'ombre
traverse les ombres pour apparaître dérrière la cible et la frapper pour 35.000 dégâts d'ombre.


Strategie


Corla est accompagnée de trois adds en train de prier. Ils sont liés
par des rayons d'énergies au dragon violacé accroché au plafond. Ces
adds sont invincibles, inutile de les dps. Lorsque le Boss est passé en
combat les rayons deviennent actifs et les adds vont finir par se
transformer en Zélotes évolués du Crépuscule qui sont de véritables
tueurs susceptibles de tuer le tank et de provoquer un wipe en quelques
secondes.
Le principe est assez similaire à Dédain du Néant à Karazhan : Pour
éviter tout cela il faudra que trois joueurs se placent entre l'origine
du rayon et les adds. L'interception des rayons accumulera un debuff sur
les joueurs, à 100 charges le joueur se transforme en Draconide et il
est contrôlé mentalement par le boss. Il tue alors le reste du groupe.
Tout le combat se joue donc sur la gestion de ces rayons, il faudra les
intercepter suffisamment pour empêcher les Adds de se transformer, sans
finir eux même transformés. Attention, les charges montent très vite, en quelques dizaines de
secondes le cap de 100 peut être atteint. Lorsqu'un joueur est presque
au maximum il doit vite sortir de la trajectoire du rayon et rester en
dehors les quelques secondes nécessaires pour perdre les charges. Puis
il lui faudra revenir rapidement dans le rayon.


Karsh Plielacier



Capacités


Métal brûlant
Inflige des dégâts à la cible. Les attaques de Karsh infligent 1000 dégâts de feu par charge d'Armure d'obsidienne surchauffée.
Vague de chaleur
Inflige 1000 dégâts de feu par charge d'armure d'obsidienne surchauffée sur Karsh.
Armure en Vif-Argent
Le vif-argent est pratiquement insensible aux dégâts à température normale.
Armure en Vif-Argent Surchauffée
L'obsidienne perd ses propriétés de mitigation des dégâts quand il est
chauffé, mais il inflige des dégâts aux ennemis proches et provoque des
dégâts supplémentaires de feu sur les attaques. Augmente les dégâts
subis par Karsh de 10% et provoque 1000 dégâts de feu sur ses attaques.
S'accumule jusqu'a 100 fois.

Strategie


Avant de pull le boss, prenez bien garde à tuer les deux élémentaires
de feux proche du boss, en effet, ceux ci active les "Vif-argent"
proche, ce qui rend le combat contre Karsh beaucoup plus difficile.
Karsh possède le buff Armure en Vif-Argent,
ce qui le rend immunisé à tous les dégâts. Il vous faudra l'amener dans
la colonne de flammes au centre de la salle pour faire fondre son
armure et ainsi le rendre plus vulnérable, il obtiendras alors Armure en Vif-Argent Surchauffée, mais ses dégâts au corps à corps augmenteront très fortement, et il émettra Vague de chaleur, ce qui va infliger des dégâts à tous le groupe.
Chaque charge supplémentaire d'Armure en Vif-Argent Surchauffée augmente les dégâts qu'il subi et ceux qu'il inflige (comprenant aussi Vague de chaleur).
Toute la stratégie du combat repose sur l'équilibre en terme de nombre
de charges, généralement 5 à 6 charges sont un bon compromis, mais si
votre soigneur peut tenir le groupe et le tank en vie avec plus de
charges faites vous plaisir, a l'inverse, si votre groupe n'est pas
assez puissant, n'hésitez pas à laisser seulement 3/4 charges.
Le tank devra donc alternativement amener le boss dans le pilier de
flammes, le laisser accumuler les charges puis l'en sortir lorsqu'il en
est à 5 ou 6. Lorsque que le debuff du boss disparait l'anneau de
flammes extérieurs de la zone explose ce qui tue les joueurs à
l'intérieur, donc soyez prudent et restez dans l'anneau intermédiaire.


La Belle



Capacités


Charge du berserker
Charge un ennemi, le fait tomber à la renverse et lui inflige 7863 à 9137 points de dégâts physiques.
Cassure des flammes
Inflige 5087 à 5912 points de dégâts de Feu aux ennemis proches et les fait tomber à la renverse.
Crachat de magma
Inflige 3400 à 4600 points de dégâts à un ennemi qui prend feu et subit
4000 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 3 sec. Explose
si on le retire.
Rugissement terrifiant
Oblige les ennemis qui se trouvent à proximité à fuir sous l'effet de la peur pendant 4 sec.

Stratégie


Les chiots du magma doivent être pull séparément avant d'attaquer le
boss, le dernier "Nabot" ne doit PAS être tuer, sous peine de voire le
boss dans un état d'enrage, ce qui augmente ses dégâts infligés.
La Belle va utiliser Charge du berserker, ce qui chargera régulièrement la personne la plus éloignée. De plus, elle lance Cassure des flammes, qui inflige des dégâts aux ennemis proches et les faits tomber à la renverse. Son Rugissement terrifiant peut être aussi assez gênant, elle le lance sur des membres aléatoires du groupe, ce qui les fear pendant 4 secondes.
Elle lance aussi Crachat de magma,
ce sort, infligés à un joueur au hasard du groupe, inflige des dégâts
et "explose" si il est dissipé, infligeant de lourds dégâts aux autres
membre du groupe proche, la manière la plus facile de le gérer est de ne
pas le dissiper et de soigner les dégâts.



Stratégie Seigneur ascendant Obsidius




Capacités


Coup de pierre
Une attaque puissante qui augmente de 50% les points de dégâts infligés en mêlée et envoie la cible à terre.
Echange :
Obsidius possède une de ses ombres et échange de place avec celle-ci.
Corruption du Crépuscule
Corrompt une cible ennemie et lui inflige des dégâts d'Ombre toutes les 2 sec. pendant 12 sec.

Stratégie


Obsidius est accompagné de deux adds, ces adds possède le buff Fébrile
et Ombre d'Obsidius, elle attaque donc le joueur avec la menace la plus
récente et sont insensible aux dégâts. Un dps doit donc avoir l'aggro
sur ces deux adds, car ceux ci infligent Voile crépusculaire, ce débuff réduit les soins de 96%, il est donc impossible que le tank prennent l'aggro de ces deux adds.
Régulièrement le boss va échanger de place avec un des adds, la
menace n'est pas remise à zéro. Hormis cela, le boss ne devrait vous
poser aucune difficultés.
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